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NORMATIVA FARINATO RACE CIRCUITO 2016-2017

1. CIRCUITO PUNTUABLE FARINATO RACE (SOLO CORREDORES ÉLITE)

a. Solo corredores ÉLITE podrán participar y obtener puntos del CIRCUITO FARINATO RACE. Los corredores admitidos deberán abonar una cuota de inscripción de 50 €.

b. Para poder formar parte del Circuito Puntuable Farinato Race tienes que solicitar tu inscripción enviando un email a [email protected] con la siguiente documentación:

i. Prueba de resultados que demuestre que se trata de un corredor élite. Para ello debes cumplir con alguno de los requisitos indicados (ver más abajo en Inscripción/Criterios).

ii. La organización valorará tu inscripción y te confirmará la misma además de la forma de pago de la inscripción al Circuito Puntuable.

c. Ventajas de pertenecer al Circuito Puntuable (con tu inscripción de 50 €):

i. Competir por conseguir los premios finales del circuito, incluyendo la participación en la OCR World Championship como embajador Farinato. (más información sobre el acuerdo de embajador en la OCR WC enviando email a [email protected])

ii. Precio especial de inscripción en cada prueba del circuito (35€ - 5K / 40€ - 13K - Precio cerrado de inscripción sin tener en cuenta la fecha en que se lleve a cabo la misma).

iii. Disponer de peto y dorsal élite, siendo el mismo durante todo el circuito.

d. Premio final del circuito según puntuaciones obtenidas en el circuito (ver debajo)

POSICIÓN FINAL CIRCUITO

MASCULINO

FEMENINO

Embajador Farinato Race en OCR World Championship*

1.000 € efectivo

Inscripción Gratuita Circuito Farinato Race 2017-2018

Fin de semana vacacional

500 € efectivo

Inscripción Gratuita Circuito Farinato Race 2017-2018

Material deportivo

200 € efectivo

Inscripción Gratuita Circuito Farinato Race 2017-2018

*Implica la aceptación y firma de un contrato.

e. Los diez primeros clasificados de cada carrera, tanto en categoría masculina como femenina, sumarán los siguientes puntos:

POSICIÓN INDIVIDUAL ÉLITE

5-8 KM (Puntos)

13-17 KM (Puntos)

100

150

90

140

80

130

70

120

60

110

50

100

40

90

30

80

20

70

10º

10

60

f. Las pruebas puntuables en el Circuito 2016-2017 serán las siguientes:

LOCALIZACIÓN
5-8 KM
13-17 KM
Zamora

No
Toledo


Sevilla

No
Gijón

No
Mérida

No
Madrid


Pamplona

No
Ciudad Rodrigo

No

Esta lista puede estar sujeta a cambios tales como pruebas que se añadan o cambios en las actuales. En cualquier caso, cada prueba Farinato Race indicará si es o no puntuable.

g. Es OBLIGATORIO correr con el PETO y DORSAL entregados por la organización. Cada corredor de esta competición dispondrá de peto y dorsal personalizado que será el mismo para todo el circuito. En caso de pérdida o deterioro, tendrás que adquirir otro peto oficial (coste aproximado 20 €) a través de la organización de Farinato Race.

2. PARTICIPACIÓN

a. La edad mínima para participar es 16 años sin importar género o nacionalidad. Los menores de 18 años necesitarán autorización firmada por tutor legal.

b. Como participante, es tu responsabilidad conocer todas las normas y reglas de la carrera así como la dificultad y dureza del recorrido. Todos los corredores participan en su PROPIO RIESGO. Farinato no se hace responsable de cualquier daño sufrido por los participantes o sus equipaciones. Ver aquí documento que deben firmar para realizar la prueba.

c. Correr bajo los efectos de alcohol y/o drogas está totalmente prohibido.

d. Imágenes y vídeos serán tomadas a lo largo de la prueba. Participando en Farinato Race das el permiso para que Farinato haga uso de este material de la manera que desee. Esto también incluye a partners y/o patrocinadores de Farinato Race.

e. Solo los “finishers” de la prueba recibirán medalla y camiseta.

3. INSCRIPCIÓN

ÉLITE - Para ser uno de los escogidos para correr en la Tanda ÉLITE, debes realizar tu inscripción en la Tanda PRE-ÉLITE y enviarnos un email a [email protected] con tu solicitud de correr en ÉLITE indicando tu código de inscripción y prueba de tus resultados cumpliendo los criterios. Revisaremos tus resultados y evaluaremos tu elección. Ten en cuenta que esta solicitud debe realizarse en CADA CARRERA que quieras participar y al menos 2 SEMANAS ANTES DEL EVENTO. Esta norma no aplica a los corredores del Circuito Puntuable Farinato Race.

Correr en la Tanda Élite no implica correr en el Circuito Puntuable Farinato Race. Los corredores (fuera del Circuito Puntuable) tanto de la Tanda Élite como de la Pre-Élite optan a premios de carrera pero no a puntuación de circuito.

CRITERIOS - Para ser escogido como corredor de la Tanda ÉLITEdebes cumplir al menos uno de los siguientes criterios:

1. Top 10 en tanda Élite y Top 3 en tanda Pre-Élite en cualquier Farinato Race

2. Top 5 Ranking en otras pruebas destacadas de OCR

3. 5K por debajo de 18’ masculino / 5K por debajo de 20’ femenino

4. 10K por debajo de 36’ masculino / 10K por debajo de 40’ femenino

a. Las inscripciones y elección de tanda se realizan a través de: www.farinatorace.com. Los precios variarán según el tramo en que se encuentren las inscripciones.

b. Puedes inscribirte como equipo. Los mismos pueden estar formado desde 5 a 100 miembros. La inscripción la realiza el líder del equipo incluyendo los datos de todos los miembros del equipo y realizando el pago conjunto en un solo proceso.

c. Todas las inscripciones son definitivas. La organización no devuelve el dinero sea cual sea la causa de la solicitud.

d. Cualquier modificación en su inscripción -transferencia a otra carrera, cesión de dorsal a un tercero- debe ser solicitada 2 semanas antes de la carrera (excepto los miembros del Team Farinato). Todas las peticiones posteriores a ese período no podrán ser atendidas.

e. La organización se reserva el derecho de cancelar o aplazar una carrera. Si esto ocurre, los inscritos podrán participar en otra carrera o recibir la devolución de la inscripción. No se atenderá ningún coste añadido como pudiera ser hotel o desplazamiento.

4. CATEGORÍAS SEGÚN MUNDIAL (OCRWC) Y EUROPEO (EOCR)

OCRWC

EOCR

EDAD

CATEGORÍA

EDAD

CATEGORÍA

16-17

Soldado

16-19

Soldado EOCR

18-24

Cabo

20-24

Cabo EOCR

25-26

Sargento

25-29

Sargento EOCR

30-34

Brigada

30-34

Brigada EOCR

35-39

Capitán

35-39

Capitán EOCR

40-44

Comandante

40-44

Comandante EOCR

45-49

Coronel

45-49

Coronel EOCR

50+

General

50-59

General EOCR

-

-

60+

Capitán General EOCR

5. DESARROLLO DE LA PRUEBA

a. La prueba es considerada Carrera de Obstáculos y se desarrolla en un entorno natural en su totalidad. El circuito estará completamente señalizado y cerrado al tráfico.

b. La distancia de cada prueba será anunciada siempre en la ficha de la carrera.

c. El CHIP debes colocarlo en la zapatilla para una correcta lectura. No devolver el chip al finalizar la carrera (incluido abandono) implica un cargo de 10 €.

d. Los dorsales (calcomanía), cintas o dorsal deberán colocarse en un lugar visible de forma que el corredor pueda ser identificable.

e. En los obstáculos, la decisión del JUEZ y/o VOLUNTARIO es la que prevalece.

f. Los participantes no podrán recibir ayuda en los obstáculos de carácter individual, tales como, pero no exclusivamente, cargas, trepar cuerdas, poleas, etc…

g. Motivos de descalificación:

i. No seguir la ruta marcada.

ii. No salir con el dorsal entregado por la organización.

iii. No salir con el chip entregado por la organización.

iv. No salir en la tanda correspondiente.

v. No realizar el recorrido completo.

vi. Tener actitudes antideportivas con corredores y/o jueces y/o voluntarios.

vii. No hacer caso de las indicaciones de jueces y/o voluntarios.

viii. No estar inscrito.

ix. Participar con el dorsal de otro atleta.

x. No superar un obstáculo o en caso de no superarlo, no realizar la penalización correspondiente.

xi. Se podrá penalizar al competidor aun después de la carrera al revisar vídeos y fotografías, donde se demuestre que incurrió en alguna falta al reglamento.

xii. Recibir ayuda externa a la prueba

6. TANDAS ÉLITE Y PRE-ÉLITE

a. Habrá una tanda masculina y otra femenina tanto para ÉLITE como para PRE-ÉLITE.

b. Las Tandas PRE-ÉLITE comenzará justo después de las Tandas ÉLITE y regirán las mismas normas y condiciones.

c. Tienes que asistir a la reunión que mantendremos con todos los corredores élite y pre-élite en la zona de meta 10 minutos antes de la salida de tu tanda.

d. ES OBLIGATORIO CORRER CON EL CHIP ENTREGADO POR LA ORGANIZACIÓN y deberá colocarse en la zapatilla para una correcta lectura. No se permite la participación sin el mismo. No devolver el chip al finalizar la carrera (incluido abandono) implica un cargo de 10 €.

e. No puedes recibir ayuda de ningún tipo para superar los obstáculos, incluyendo la recepción de toalla para secarse las manos.

f. NO SE PERMITE CORRER CON GUANTES NI CAMBIARSE DE ROPA DURANTE EL TRANSCURSO DE LA PRUEBA.

g. Tendrás que superar el obstáculo, podrás intentarlo todas las veces que quieras.

h. La actitud antideportiva, de increpación o de insulto en carrera a otro corredor, juez, voluntario u organización, así como al finalizar la misma supondrá no volver a participar en las tandas ÉLITE o PRE-ÉLITE durante un año, pudiendo ampliarse ésta durante más tiempo.

i. Podrás hacer reclamación de los resultados hasta una hora después de la entrega de premios. Para ello tendrás que acreditar pruebas visuales. Las reclamaciones irán acompañadas de una fianza de 50€ que serán devueltos en el supuesto de ser ciertas las reclamaciones.

7. NORMATIVA DE LOS OBSTÁCULOS PARA ÉLITE Y PRE-ÉLITE

1: Trincheras- Tendrás que superarlo por la parte central de la trinchera, no se podrá apoyar ni ayudarse de la orilla de la misma, el hacerlo supone la descalificación o la repetición del obstáculo.
2: Alambradas- Se pasarán siempre por debajo, el superarlo de otra forma supondrá la descalificación o la repetición del obstáculo. Para poder superar dicho obstáculo no está permitido rodar. Sólo es permisible el arrastre por debajo de ella.
3: Muros rectos- Se pasarán como indique el juez de obstáculo. Sin apoyarse en los bastidores de sujeción del obstáculo.
4: Muros inclinados- se pasarán sin apoyarse en los largueros del muro, podrás hacer fuerza con los pies una vez alcances la parte superior, el no hacer caso a la norma supondrá la descalificación o repetir el obstáculo.
5: Pirámides- Podrás superarlo con el agarre de la cuerda o simplemente con la fuerza y velocidad de tu carrera.
6: Subida de cuerda- Tendrás que llegar a tocar la campana, podrás subir de la manera que más cómodo te resulte, siempre respetando la no ayuda. Podrás bajar de un Salto o llegar al suelo agarrado a la cuerda. La altura para chicos será de 6m y 4m para chicas.
7: Monkey Bars- tendrás que pasar al otro lado utilizando los barrotes, utilizando las manos y pudiendo pasar utilizando el mínimo número de barrotes que tu capacidad física te permita y siempre saliendo por delante del último barrote, teniendo que utilizar como mínimo el antepenúltimo barrote ( pintado de rojo). Podrás utilizar los pies para el paso del obstáculo como forma de agarre, tendrás que empezar el agarre como máximo en el tercer barrote ( pintado de rojo ) y pudiendo utilizar desde el primero. No podrás pasar por encima.
8: Alambrada eléctrica- Se pasarán siempre por debajo, el superarlo de otra forma supondrá la descalificación o la repetición del obstáculo.
9: Troncos de equilibrio en altura- Los chicos tendrán que pasarlo por encima y sentado encima del tronco sin poder apoyarte en la estructura del obstáculo ni para subir ni para pasar, las chicas podrán ayudarse de las estructuras para subir hasta el tronco y una vez arriba no podrán utilizar la estructura para apoyarse.
10: Cargas (tronco, rueda)- tendrás que recogerlo y depositarlo en el punto marcado por la organización, el regresar sin el obstáculo supondrá la descalificación o la repetición del mismo.
11: Carga de saco- Tendrás que recogerlo y entregarlo en el punto marcado por la organización, el saco deberá llegar sin rotura ni pérdida de arena, en el supuesto de llegar con el saco roto o con pérdida evidente de arena deberás repetir la carga el no acatar esta regla supondrá la descalificación.
12: Carga de cubo- Tendrás que cargarlo hasta el punto marcado por la organización y nunca podrá bajar de la línea marcada, en el supuesto de llegar al vaciado y faltar arena supondrá la descalificación o repetir obstáculo. Los cubos tendrán una carga diferente para chicos y chicas, siendo la norma igual para ambos sexos.
13: Troncos de Agua- Tendrás que pasarlos todos por encima, nunca por debajo, el no hacerlo de esta forma supondrá la descalificación directa o repetir el obstáculo.
14: Agujas o estructuras de escalera- Tendrás que subir en escalera y nunca podrás pasr entre los barrotes, podrás saltar desde arriba una vez hayas rebasado el último obstáculo. El no pasarlo de esta forma supondrá la descalificación directa o repetir el obstáculo.
15: Arrastres- Tendrás que llevarlo siempre tirado por la cadena, nunca podrás cogerlo para transportarlo, el no hacerlo como indica la norma supondrá la descalificación directa o realizar el obstáculo de nuevo.
16: Equilibrio sobre tronco suelo- Tendrás que pasar de pie, sin ayuda de compañeros, no podrás pasar sentado sobre el tronco. El no pasar de esta forma supondrá la descalificación directa o la repetición del obstáculo.
17: Estructura de Tubos- Pasándolo por arriba, pero a la hora de bajar por la pendiente del trapecio hay que bajar de frente y sentado entre al menos dos tubos situados en la misma. No está permitido el apoyo en ninguna parte de la estructura a la hora de subir por ella.
18: Subida de Pesos- Para poder superar el obstáculo, hay que subir y bajar el peso de una manera limpia. No está permitido soltar la carga una vez conseguido el tope de la subida. Hay que bajar el peso limpiamente.
19: Subida de cuerda con obstáculo - Hay que superar el obstáculo subiendo por la cuerda y, una vez arriba, pasar la barra por encima. Se puede bajar por la cuerda o soltándose de ella. No está permitido ayudarse de más de una cuerda al mismo tiempo.
20: Flying Monkey - Hay que superarlas pasando de una barra a otra sin apoyar los pies en el suelo. No está permitido pasar por encima de las barras. No está permitido apoyarse en los bastidores de sujeción del obstáculo.
21: Tracción y arrastre - Hay que atraer la rueda hasta el primer lugar indicado tirando de la cuerda. Una vez alcanzada la rueda hay que arrastrarla hacia el segundo lugar indicado.
22: Volteo rueda de camión – Hay que voltear 3 veces la rueda de ida y otras 3 de vuelta. Es posible ayudarse con cualquier parte del cuerpo.
23: Nuntxaku – Hay que superarlos pasando de un nuntxaku a otro sin apoyar los pies en el suelo. Está permitido agarrarse de las cadenas siempre que sean las 2 a la vez. No está permitido introducir la mano o cualquier parte de ella entre las cadenas o en la parte superior del nuntxaku.
24: Mosquetón Eléctrico – Hay que hacer pasar el mosquetón hasta el otro extremo del cable electrificado. Es obligatorio agarrar el mosquetón con la mano desnuda, sin guantes ni otro tipo de ayudas.
25: Monkey Anillas – Hay que superarlas agarrándose a las anillas sin apoyar los pies en el suelo. No es necesario ir agarrando las anillas de una en una. No está permitido apoyar los pies en las anillas. No está permitido apoyarse en los bastidores de sujeción del obstáculo.

8. PREMIOS

a. Premios Individuales por carrera (SOLO TANDAS ÉLITE Y PRE-ÉLITE):

POSICIÓN INDIVIDUAL

MASCULINO

FEMENINO

3 PRIMEROS CLASIFICADOS

Trofeo Exclusivo Farinato Race

Camiseta colección Farinato Race

Farinato (embutido)

i. Solo se premiarán a los 3 primeros clasificados de las Tanda Élite y Pre-élite tanto en categoría masculina como femenina. Los tiempos de ambas tandas se fusionarán y quedará una sola clasificación.

ii. No se establecen premios a los ganadores de las tandas, independientemente del puesto o tiempo empleado.

b. Premios de Equipos por carreras:

POSICIÓN EQUIPO

MASCULINO

FEMENINO

MIXTO

Trofeo Exclusivo Farinato Race

i. Los cinco primeros componentes del equipo deberán entrar juntos en meta (5 segundos máximo de diferencia) y marcarán el tiempo del mismo para optar al premio por equipos.

ii. Al participar por equipos, el participante deja de optar a los premios y puntos individuales.

c. Premios a los mejores veteranos (mayores de 40 años):

POSICIÓN CORREDOR

MASCULINO

FEMENINO

Trofeo Exclusivo Farinato Race

9. DECLARACIÓN DEL PARTICIPANTE

a. Deberás confirmar estar conforme con el documento de RENUNCIA DE PARTICIPANTE / DESCARGO DE RESPONSABILIDAD / PACTO DE NO DEMANDAR / LIBERACIÓN DE IMAGEN. Ver aquí documento en el momento de realizar la inscripción.

10. SEGUROS Y RESPONSABILIDADES

a. Todos los participantes estarán amparados por un seguro de accidente y otro de responsabilidad civil. Será la organización quien indicará el hospital o centro de atención al que podrán acudir y siempre acorde con el seguro contratado por la organización.

b. Estarán excluidos de la cobertura del seguro los accidentes derivados de un padecimiento latente, imprudencia, negligencia, no hacer caso de las indicaciones del director de carrera, ignorar las indicaciones de los voluntarios de apoyo en los obstáculos, inobservancia de las leyes, etc.

c. Quedan excluidos también los casos producidos por desplazamiento a/o desde el lugar en que se desarrolla la prueba. Ver aquí documento que deben firmar para realizar la prueba.

d. Durante el desarrollo de la prueba se contará con servicio de prevención sanitaria, Policía Local, Guardia Civil.

Este reglamento es válido desde el 15 de Septiembre de 2016

Snow Bros
Snow Bros
Desarrolladora(s) Toaplan
Distribuidora(s) Capcom Ver y modificar los datos en Wikidata
Romstar Ver y modificar los datos en Wikidata
Plataforma(s) Arcade, Game Boy, NES, Mega Drive, Amiga, teléfonos móviles
Fecha(s) de lanzamiento
Abril de 1990[mostrar]
Género(s) Plataformas
Modos de juego Un jugador, dos jugadores
Controles palanca de mando Ver y modificar los datos en Wikidata
Snow Bros
Snow Bros Snow Bros. 2 - With New Elves / Otenki Paradise
[editar datos en Wikidata]
Snow Bros es un juego de arcade lanzado en 1990 por Toaplan. Es un juego de plataformas en el que debes eliminar a todos los enemigos de cada nivel. Esto se consigue lanzándoles nieve que es la capacidad especial de los personajes convirtiéndoles así en bolas de nieve y luego lanzándolas a rodar. Algunas de las versiones de consola tienen niveles extra, como la de Game Boy -10 niveles- o la de Mega Drive -20 niveles-.
Índice [ocultar]
1 Desenlace
1.1 Pociones
1.2 Dificultad de Niveles
2 Jefes
3 Versiones
Desenlace[editar]
Varía parcialmente según la versión que sea, pero todas tienen un final similar. Tras la derrota de todos los enemigos, los hermanos de nieve Nick y Tom y las princesas vuelven a reunirse, y estas les besan, haciendo que los dos se pongan colorados. En la versión de Mega Drive, los 20 niveles extra consisten en que esta vez los secuestrados son los hermanos de nieve y son las princesas las que tienen que rescatarlos, por lo que el final también cambia ligeramente.
Pociones[editar]
Aleatoriamente, al acabar con enemigos, junto con items con forma de pasteles que dan puntos (Desde 100 a 2000), pueden aparecer en el escenario botecitos con pociones especiales. Hay de cuatro tipos:
Roja: Incrementa la velocidad desplazamiento. Posiblemente la más necesaria.
Azul: Incrementa la cantidad de nieve -y por lo tanto la potencia de disparo- que arroja el personaje, permitiendo congelar a los enemigos Mucho más rápido.
Amarilla: Incrementa distancia en la que se tira la nieve.
Verde: Se trata de una poción especial que aparece sólo en pantallas seleccionadas, y que solo funciona durante la pantalla en la que aparezca, volviendo el personaje a la normalidad tras unos momentos. El personaje se hincha como un globo, se vuelve invulnerable, y puede volar por el escenario, acabando con los enemigos que toca. Si se usa esa poción, en caso de haber conseguido bonus en la pantalla eliminando a todos los enemigos con una única bola de nieve, estos no aparecerán -si la poción no se coge, los billetes aparecerán cuando la poción desaparezca-. Los enemigos que dan las letras para conseguir vidas extra son inmunes a ella, y se van de la pantalla al atacarlos con los efectos de esta poción.
Dificultad de Niveles[editar]
La dificultad va aumentando conforme se avanza en el juego, principalmente por la peligrosidad de los enemigos y la estructura de la pantalla. Por ejemplo, en las primeras pantallas, unos enemigos con aspecto de rana pueden escupir llamaradas hacia los lados, pero a partir de cierto nivel, algunas de las ranas también pueden escupir fuego hacia abajo.
A partir del nivel 21 aparecen unos enemigos con aspecto de luchadores de sumo que lanzan tres o cuatro bolas de fuego cada cierto tiempo -aunque son vulnerables a un único disparo, dejando un billete de bonus, y suelen localizarse en lo alto de la pantalla en zonas de difícil acceso-, y también otros con aspecto de ninja que lanzan dardos y tienen capacidad de vuelo, siendo invulnerables mientras lo hacen. Además, desde este nivel existen pantallas que tienen plataformas más altas de lo habitual en las que el personaje tiene que subirte sobre las bolas de nieve para poder alcanzarlas -algunos enemigos tampoco pueden llegar a ellas-.
A partir del nivel 31 hacen aparición unos enemigos con aspecto de mono albino que lanzan bombas que se convierten el llamas dificultando la congelación de los enemigos hasta que se extingen.
En las pantallas posteriores a la 41, aparecen unos enemigos con un único ojo y cuerno, que se pueden lanzarse volando de cabeza hacia los lados, deteniéndose sólo si chocan contra una pared o se los empieza a congelar. A partir también de este nivel, hay unos precipicios en los que si cae el protagonista, o algún enemigo, este vuelve a caer por la parte superior de la pantalla, indemne. Las bolas de nieve también pueden caer, tanto al rodar como al ser lanzadas, haciendo algunos de los combos más espectaculares del juego. Los niveles tienen límite de tiempo, por lo que si se pasa mucho tiempo en un nivel, una calabaza aparecerá y perseguirá al personaje, matándolo solo con rozarlo. Éste enemigo es inmortal, pero puede ser aturdido con bolas o disparos de nieve. Si sigue pasando el tiempo, la calabaza comenzará a engendrar fantasmas que viajarán alrededor de todo el escenario, persiguiendo al personaje. Los fantasmas son invulnerables y no se pueden eliminar de ningún modo, aunque si matan al personaje desaparecen y se da más tiempo al jugador para terminar la pantalla. Así, el jugador deberá finalizar la fase cuanto antes.
El juego nos obsequiará con un bonus de más puntos si conseguimos eliminar a todos los enemigos lanzando una única bola de nieve, o esa bola empuje a las demás haciendo combo y elimine a todos los enemigos, en cuyo caso caerán unos billetes que desaparecen muy deprisa y nos darán 10.000 puntos cada uno. Cada cierta cantidad de puntos, al personaje se le regalará una vida -el nivel de puntos depende de la versión del juego y de la dificultad de este-.
También algunas pantallas seleccionadas -por ejemplo, las dos y la ocho del primer nivel- tienen a un enemigo que al matarlo, y siempre que no sea una bola completa de nieve, deja un ítem especial que al cogerlo, paraliza a todos los enemigos de la pantalla, e invoca a otros cuatro de color azul durante un muy corto espacio de tiempo. Estos enemigos son muy lentos y se limitan a desplazarse por la pantalla, y la única forma de matarlos es congelarlos completamente, y lanzándolos -permiten combos-. Cuando se congelan, estos muestran una de cuatro letras posibles, formando la palabra SNOW, y si se lanza, se conseguirá la letra que muestra. Cuando se completan las cuatro letras, al jugador se le regala una vida extra -el orden en el que se consiguen las letras es indiferente, y las letras repetidas no cuentan-. Si una bola lanzada golpea a uno de estos enemigos sin que esté completamente congelado, o si es congelado parcialmente y no se le lanza deprisa, o si se agota el tiempo de este item, o en los raros casos en los que coincide este ítem con la poción verde, los enemigos se van de la pantalla y se pierde la letra que tienen -salvo que el enemigo se haya lanzado-. Este ítem no aparece nunca en pantallas de enemigos finales.
Jefes[editar]
Cada 10 niveles siempre se encuentra un "jefe" -o par de "jefes"- de nivel, que es un monstruo gigante el cual se puede matar lanzándole las pequeñas criaturas que crea, o aparecen, convertidas en bolas de nieve. Algunas ediciones del juego, como la de Game Boy y la de Mega Drive/Genesis, poseen más pantallas, y con ello más jefes finales.
VERSIÓN DE RECREATIVA Y NORMALES.
Nivel 10: Un dragón gigante que lanza lagartos similares a él pero más pequeños y que está constantemente saltando entre el nivel de suelo y una Plataforma más gruesa a la derecha de la pantalla.
Nivel 20: Una especie de rana que lanza bombas que detonan al cabo de un tiempo y se va desplazando de arriba a abajo en la parte central de la pantalla. Si las bombas son congeladas parcialmente y se descongelan, detonan muy rápidamente.
Nivel 30: Dos pájaros que vuelan y lanzan huevos, que eclosionan en pequeños polluelos para congelar y larzarles.
Nivel 40: Dos monstruos verdes que se arrastran a lo largo de las plataformas, y lanzan llamas que se mueven, y que al tocarlas con la nieve, se transforman en llamas estáticas que se extingen al cabo de un rato, pero que dificultan la congelación de los enemigos pequeños. En la parte superior de la pantalla aparecen unos demonios azules -iguales a los rojos de los primeros 20 niveles- para convertirlos en bolas de nieve que lanzar a los jefes.
Nivel 50: Dos cabezas de piedra que lanzan burbujas que van ascendiendo hasta que revientan con un techo en el que hay pinchos. Las burbujas pueden estar vacías -en cuyo caso pueden atrapar al jugador, matándolo al llegar a los pinchos-, o contener alguna de las tres pociones estándar -que se quedan enganchadas en los pintos-, o bombas de fuego que crean llamas al chocar con el suelo, o los mismos lagartos que aparecían con el primer enemigo final.
Estos cinco enemigos finales son los mismos en todas las versiones existentes del juego.
VERSIÓN DE GAME BOY.
Nivel 60: Un sol que permanece estático en el centro de la pantalla, lanzando pequeñas llamaradas, que inicialmente al tocar el suelo se convierten en llamas estáticas, pero que al cabo de un tiempo se transforman en soles más pequeños que pueden congelarse en bolas de nieve, y lanzarse al jefe final.
VERSIÓN DE SEGA GENESIS/MEGA DRIVE.
Nivel 60: Un marciano de tres ojos que va saltando hacia los lados de la pantalla y hace aparecer marcianitos de su misma forma.
Nivel 70: La bruja maligna que secuestra a las princesas en los cinco primeros niveles, y después a Nick & Tom, que va saltando entre los niveles de la pantalla al tiempo que hace aparecer pequeños robots en los laterales de la pantalla en grupos de seis, tres a cada lado.
Versiones[editar]
Arcade: Es la versión más conocida por el público, y es más difícil que las anteriores, aunque no tiene modo historia.
NES: La más fácil de todas, además de que trae menos enemigos, ítems de puntos y modo historia.
Game Boy: Es más lenta. Sin embargo también dan bonus, y la cantidad de enemigos por pantalla suele ser inferior -rara vez superan los cinco-, por lo que es más fácil que la versión de recreativa. Tiene 10 niveles extras exclusivos, y modo historia.
Sega: Es la más larga de todas, al tener 20 niveles extra exclusivos. Tiene modo historia.
Móvil: La más reciente, existe tanto para Android como para iPhone. Es una versión sencilla, a imitación de la versión de recreativa, y que no va de acuerdo a la historia.

Cuándo?

11:00 Horas, lunes, 26 de agosto 2019

Dónde?

Méntrida, Spain
CM-5007 45930 Méntrida Spain

Organizador:

UescMadrid Toledo Mentrida Ei Adxli, Méntrida

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